Jsou dnes hry násilnější než před dvaceti lety? Rozhodně! Ale pobuřuje to dnes ještě někoho? Tak to je velmi dobrá otázka.

avatar

Milan Svašek
Ženy, fitness, film a tvrdá dřina. Nepíšu, co nežiju.

Bývala brutalita v počítačových hrách horší než dnes?

Od naddimenzovaného násilí k realistickému

Uměleckou tvorbu obecně doprovází dva hlavní kontroverzní náměty – erotika a násilí. Ponechejme stranou polemiku nad tím, jestli jsou hry umělecky nosný materiál. Co se erotiky týče, jak jsme si ukázali u nedávného článku, celkem se jí vývojáři vyhýbají jako čet kříži. Ale násilí je naopak přítomno v takřka každé hře, neboť ty často staví na principu boje dobra proti zlu, což se bez smysluplného nakopávání zadků neobejde. Jenže sem tam některé hry hnuly žlučí moralistům, neboť se rozhodly vykročit ze škatulek. V prvé řadě šlo o přehnané a naddimenzované násilí. Ačkoliv každý věděl, že není možné vyrvat člověku hlavu i s páteří, bylo hned jasné, že děti by se neměly nejen dívat, ale zvláště se na takovém jednání podílet mačkáním buttonů. Ale postupem času se násilí přehouplo do druhé vlny – pojmenujme ji jako realistické násilí. Lepší grafické enginy rázem umožnily vymodelovat takřka perfektní modely a dřívější žluté pixely (hlava), které po útoku nahradily červené pixely (krev), ustoupily věrnému pocitu, že jste právě někomu přesekli krk, páteř i míchu. S podivem je, že hlasy mravokárců postupně utichly, přestože se hry od kontroverze násilí přesunuly do čím dál věrnější simulace, což mi z hlediska morálky přijde jako větší problém. Ale dost úvah. Pojďme se podívat na několik kontroverzních kousků z obou kategorií.

Mortal Kombat (1992)

Je to klišé, ale před prvními hrami, kde se příliš nešetřilo krví – Doomem a Wolfensteinem 3D, dáme obligátně přednost klasické bojovce, který už víc jak dvacet let vydělává na tom, že posouvá mantinely. Kontroverzi potom hra vyvolala i tím, že v ní řežete do skutečných lidí (žádní démoni a zombie), což mnohým v přenesené podobě evokovalo i to, že ten dotyčný přece vedle vás drží druhý ovladač. Jednička, ještě co se pověstných fatalit týče, působila úsměvně, ale o rok později už klasická dvojka ukázala takovou porci nerealistického násilí, že se velmi kontrolovalo, kde se bude hra prodávat, tím spíš kdo si ji nainstaluje. Ostatně kdo nezná, připomeňte si ty červené šmouhy, které měly symbolizovat krev.

Mortal Kombat X (2015)

Nejdříve jsem chtěl probrat sérii jako celek, ale takto bude alespoň patrnější, kam se za dvacet tři let ubralo násilí ve hrách. Na příští rok je netrpělivě očekávána první velká bojovka na novou generaci konzolí. A nejen perfektní grafika a hratelnost jsou hlavními lákadly nového dílu. O tom, jak surový MK X bude, si můžete udělat představu z videa. Přitom nikdo neskuhrá, že by se některé fatality mohly použít jako ilustrace do anatomických atlasů. Úsměvně, kam se doba posunula.

Carmeggedon (1997)

Než se pustíme do stříleček, zavzpomínejme, že ani jinak mírumilovnému závodění se nevyhnula trocha krvavých cákanců. Šlo prakticky o klasické závody, ale při vývoji někoho napadlo, že by hru šlo trochu vylepšit, kdyby hráč mohl sem tam sestřelit nějakého chodce či kus dobytka. Inspirací se stal film Rallye smrti (1975 přeloženo jako Cesta gladiátorů 2000 a remake z roku 2008). Hru velmi rychle zakázali v Německu (ostatně tato země vždycky nejhůře trpěla brutálnější hry) a později byli lidé nahrazeni zombiemi a roboty. Z masakru se rázem stala záchrana světa. Na chvíli. Mrkněte sami, jak se série vyvíjela.

Soldier of Fortune (2000)

Na svou dobu legendární záležitost. Hra de facto posunula násilí z té škatulky přehnané, do podoby realistické. Ve střílečce jaksi čekáte, že po výstřelu se objeví nějaká krev, případně se tělo rozletí, svým způsobem tím i naznačujete, že střílet do lidí není pěkné a nevytvoří to barevnou duhu. Vývojáři z Raven Software ale vsadili na unikátní GHOUL engine, který věrně (v rámci možností) simuloval chování těla po zásahu kulkou. A to i po smrti. Zatímco dnes kvůli nárokům na framate těla po chvíli zmizí, tehdy jste mohli odstřelovat z nebohé mrtvoly končetinu po končetině. Realismus? Ano, proč by po zásahu brokovnicí měl panák odskočit. Pěkné ale už nikoliv. Ostatně sledování videa nepůsobí ani dnes moc příjemně.

Manhunt (2003)

Hry od Rockstars Games jsou kontroverzními náměty jaksi prolezlé skrznaskrz, ale nikomu už dneska vrásky nedělá, že jedna z nejprodávanější herních sérií je založena na plnění misí, za které v normálním světě dostanete do ruky pruhovaný mundůr a nepříjemně často padající mýdlo. V Grand Theft Auto se krade, vraždí a spí s prostitutkami, ale je to přeci jen hra. Manhunt je taky jen hra, ale kdysi dávno jistý renomovaný český časopis napsal, že jestli trpíte sadistickými choutkami, tak si hru užijete ještě více… Jinak povedená stealth akce vsadila na to, že tichá likvidace nepřátel nebude jen o zneškodnění, ale o brutálních popravách. Ani silná vlna odporu však nezabránila tomu, aby se hra dočkala pokračování.

Madworld (2009)

A na závěr si dáme ukázku toho, že v devadesátých letech se všichni mohli zbláznit z pár kapek krve, ale dnes už je to všem volný. Wii je poslední konzole, na kterou byste čekali, že si užijete neskutečnou řezničinu. A přesto tohle zařízení, které je ideální pro rodinné hraní tenisu před obrazovkou a běhání s Mariem, má k dispozici hru, jež není o ničem jiném než o vraždění. A aby vám došlo, že tahle hra je skutečně krvavá, odehrává se ve stylizované černobílé grafice ne nepodobné ztvárnění Sin City. K tomu připočítejte možnost pohybového ovládání. Ale ukázka řekne více než slova, takže se mrkněte, jak Madworld hrají klasičtí Smosh.

      

Líbí se vám tento příspěvek?

Nepřehlédněte další zajímavé příspěvky

Přidejte komentář